Programmer avec Tuxbot

Conception : Circonscription Dijon ASH et Circonscription Dijon Nord

Objectifs :

Espace et Géométrie :

« Au CP, la représentation des lieux et le codage des déplacements se situent dans la classe ou dans l’école, puis dans le quartier proche, et au CE2 dans un quartier étendu ou le village. Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d’algorithmes simples. »

Réaliser des déplacements dans l’espace et les coder pour qu’un autre élève puisse les reproduire. Produire des représentations d’un espace restreint et s’en servir pour communiquer des positions. Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran.

Revenir à l’article précédent

Pour les CP

Propositions de mise en œuvre :

Téléchargement de l’application

L’application permet d’adopter soit un mode de déplacement relatif (l’automate est alors orienté), soit un mode de déplacement absolu, plus simple à appréhender.
Un mode entraînement permet de découvrir en douceur les différents jeux d’instructions disponibles. Le mode défi est le mode par défaut de l’application, nous recommandons de faire débuter les élèves en mode entrainement.

Découverte de TuxBot en mode entrainement :

  • Au lancement de l’application, glisser le bouton à droite pour activer le mode entrainement.
  • Cliquer sur « c’est parti ! », les déplacements sont réglés par défaut en mode relatif.
  • Chaque clic sur une flèche de direction déplace immédiatement le manchot.

Une fois les élèves familiarisés avec les déplacements du manchot, on peut basculer sur le mode défi.

Utiliser TuxBot en mode défi :

Sur la page d’accueil de l’application, vérifier que le bouton à glisser se trouve sur la position gauche.

Les défis sont également présents dans le cahier physique de programmation de l’élève. Ce cahier contient les 20 premiers parcours, ainsi qu’une planche d’instructions à découper.
Les enfants peuvent ainsi concevoir les déplacements sur leur cahier et vérifier ensuite la validité de leur programmation à l’aide de l’application.
(Télécharger le cahier de défis adapté au CP)

En plus des vingt premiers défis à relever, l’application dispose de vingt défis supplémentaires et entièrement modifiables qui offrent la possibilité aux enseignants et aux élèves de concevoir leurs propres problèmes.
Plusieurs formats de grilles sont disponibles (8×8, 10×10, 16×16).

Une fonction d’import/export permet de partager les défis ainsi créés.
Des options de paramétrage

La section paramétrage permet de régler la manière dont est exécutée le programme. Il est par exemple possible de ne pas effacer la séquence d’instructions à l’issue d’une exécution erronée, facilitant ainsi le travail de débogage.
Des cahiers de programmation pour les élèves

L’application fonctionne sous Windows, Android et ne pose pas de problème sous Linux en utilisant Wine.