Premiers pas avec TuxBot et RunMarco

Conception : Circonscription Dijon ASH et Circonscription Dijon Nord

Objectifs :

Espace et Géométrie :

« Au CP, la représentation des lieux et le codage des déplacements se situent dans la classe ou dans l’école, puis dans le quartier proche, et au CE2 dans un quartier étendu ou le village. Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l’aide d’un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d’algorithmes simples. »


Réaliser des déplacements dans l’espace et les coder pour qu’un autre élève puisse les reproduire. Produire des représentations d’un espace restreint et s’en servir pour communiquer des positions. Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran.

Pour aborder la programmation avec des élèves de cycle II, nous vous proposons deux applications (TUXBOT et RUN MARCO) qui s’adressent respectivement, aux élèves de CP et de CE.

TuxBot

TuxBot est une application Windows et Android, réalisée par l’Académie de Nantes permettant de programmer les déplacements d’un automate virtuel (un manchot).

Cette application a pour objectif d’initier les élèves aux concepts fondamentaux de la programmation de manière ludique.
Le but du jeu consiste à programmer le parcours d’un manchot afin qu’il ramasse tous les poissons présents sur la grille de jeu.
Le programme ne peut comporter qu’un maximum de 24 instructions et le manchot ne doit pas tomber dans l’eau ni sortir de la grille.

Mise en œuvre des activités avec Tuxbot

Run Marco

Pour apprendre la logique du code aux plus jeunes Run Marco est une application ludique gratuite accessible sur Android, iPad et navigateur qui consiste à emmener un personnage d’un point à un autre en lui donnant les instructions pour y arriver. Le graphisme est très attractif et le tutoriel intégré dans les premiers niveaux permet une prise en main facile.
Notre personnage Marco va devoir parcourir la jungle. Il faudra, pour le faire évoluer, lui donner des instructions que le joueur devra choisir dans une série d’actions mise à sa disposition : le faire marcher, sauter, tourner, etc…

Plus le joueur progressera, plus il devra améliorer et simplifier le code et éviter ainsi les actions répétitives, afin de réduire le nombre de lignes de code.

Mise en œuvre des activités avec Run Marco